FLIPO

Como jogar?

Preparação

  • Dá para jogar em um único grupo de 3 a 4 pessoas ou entre vários grupos, para competir por pontos e na reta final do jogo.
  • Se houver mais de um grupo, monte mesas de 3 a 4 pessoas. Cada mesa tem um baralho.
  • Recomenda-se ter lápis e folhas em branco em cada mesa para anotar os possíveis «Flips» coletados.
  • Cada jogador recebe duas cartas para propor mudanças: 1 de Inseticida e 1 de Fertilizante.
  • Cada jogador recebe 3 cartas de contexto.
  • A cada rodada, os jogadores podem trocar cartas ou apenas pedir a reposição da carta jogada.

Dinâmica do jogo

  • O objetivo é criar conversas que permitam modificar um sistema (organizacional, educacional, público ou outro que precisem mudar): retirar elementos, ou criar e modificar outros, para torná-lo mais próspero para todas as pessoas, descentralizado e autônomo.
  • O jogador da vez escolhe uma carta e a lê em voz alta. A equipe analisa o contexto.
  • Cada jogador pode propor um Flip: eliminar (candidatos ao inseticida) ou criar (candidatos a fertilizar) algo no sistema para gerar mudanças no contexto.
  • Quando a conversa não gera ideias, o dono da carta em jogo pode atribuir temporariamente as cartas de comportamento aos membros da equipe para reorientá-la.
  • Ao final de cada rodada, os jogadores dão seu voto de inseticida e/ou de fertilizante às mudanças propostas.
  • Entre cada rodada deve ser jogada uma carta de Eventos Inesperados, que também é votada.
  • Também dá para jogar de forma mais simples: coloque o baralho no centro da mesa, sem as cartas de comportamento, comece virando a primeira e procure mudanças associadas à sua pergunta ou proposta. Ou de qualquer outra maneira que você imaginar! (Mas compartilhe.)

Contando os pontos

  • Os votos são contados por equipe.
  • Cada voto de Inseticida (retirar coisas do sistema) vale 3 pontos.
  • Cada voto de Fertilizante (adicionar ou criar mudanças) vale 1 ponto.

Desafios ao vencedor

  • Vale apenas quando jogam duas ou mais equipes da mesma organização.
  • A equipe com mais pontos é desafiada pelas demais, que tentam lhe roubar pontos.
  • Se uma equipe demonstrar que uma mudança proposta não é viável (ou não pode ser feita em no máximo 3 meses), tira os pontos dessa mudança e os soma ao seu total.
  • Para demonstrá-lo, deve indicar quais bloqueios precisam ser eliminados antes; esses bloqueios viram Flips a implementar primeiro.
  • Se não houver acordo, as demais equipes decidem por acordo coletivo.

Quando termina

  • Quando acaba o tempo combinado (recomenda-se não menos de 2 horas).
  • Ou quando uma equipe chega a 50 pontos.

Convite

  • Convidamos vocês a colher todos os Flips (oportunidades de mudança encontradas) e a chamar equipes da mesma organização para trabalhar na implementação. Vamos mudar o sistema jogando!

Conteúdo do jogo

  • 57 cartas de contexto: 10 provocadoras, 10 reflexivas, 5 de ação, 25 situacionais e 7 de higiene organizacional
  • 15 cartas de eventos inesperados
  • 8 cartas de Flips: 4 de inseticida e 4 de fertilizante
  • 4 cartas de comportamento, como o Chefão, o Provocador e o Medroso